Peserta terdiri dari 14 orang CGP dan dihadiri juga oleh 9 orang kepala sekolah dari masing-masing CGP. Ada beberapa CGP yangtifak didampingi kepala sekolah saat di ruang krlas, dikarenakan sekolah tersebut memiliki lebih dari 1 CGP.
Aktivitas Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dimulai dari pembukaan oleh bupati Padang Pariaman, dan sambutan dari berbagai pihak, mulai dari BGP Kabupaten l, kepala dinas, dan perwakilan cabang dinas.
Selanjutnya 3 kelompok PP masing-masing menuju ke kelas yang telah ditentukan dan melanjutkan pembelajaran pada sesi pagi bersama dengan kepala sekolah masing-masing.
Penyampaian materi filakukan secara bergangian oleh 3 PP, yakni bu Yona, Bu Lilik, dan bu Sri Nofri.
Kegiatan diikuti dengan semangat dan kegembiraaan oleh CGP dan kepala sekolahnya.
Pada sesi siang dilanjutkan tanpa kehadiran kepala sekolah. Kegiatan pun berjalan dengan ceria semangat, tertin, dan lancar. Kegiatan berakhir tepat waktu sesuai jadwal yang telah ditentukan.
Produk yang Dihasilkan
Produk yang dihasilkan adalah: kesepakatan Peran CGP dan Kepala Sekolah, peta posisi dirie, rencana Pengembangan Kompetensi CGP
Ketercapaian Tujuan Belajar
Tujuan pembelakaran yang hendak dicapai adalah: Calon Guru Penggerak (CGP) memahami program Pendidikan Guru Penggerak (alur, peran tim pendukung, kompetensi lulusan), CGP mengidentifikasi posisi diri pada Kompetensi Guru Penggerak, CGP dapat membuat rencana pengembangan kompetensi diri Guru Penggerak, berikut dukungan yang diperlukan, dan tantangan yang mungkin terjadi, CGP memahami pentingnya membuat portofolio, tahapan dan contoh portofolio sebagai bagian dari pengembangan kompetensi.
Kegiatan lokakarya orientasi yang dilaksanahan Sabtu, 23 Maret 2024 ini telah berhasil mencapai semua tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Kesimpulan dan Refleksi Pembelajaran
Kesimpulan yang diperoleh pada kegiatan ini adalah CGP berhasil memetakan diri dan potensi dirinya melalui LK yang diberikan serta kegiatan diakisi bersama kepala sekolah tentang harapan dan kekhawatiran CGP dan kepala sekolahnya masing-masing.
Kegiatan refleksi dilakukan oleh seluruh CGP dengan menuliskannya pada kertas post it dan menempel nya di kertas plano yang disediakan. Selanjutnya PP membaca dan memilih beberapa tulisan CGP untuk diulas dan disampaokan kembali oleh CGP tersebut untuk bisa didengar dan direspon oleh CGP yang lain.
Sudah lama saya tidak mengunjungi dan menulis di Blog ini
Kali ini kesempatan diberikan kepada kami sebagai salah satu peserta Guru Penggerak Angkatan 6 untuk menulis sebuah artikel mengenai aksi nyata yang kami lakukan terkait materi Modul 1.4 tentang Budaya Positif.
Banyak hal yang kami peroleh saat belajar pada modul 1 ini. Khususnya pada modul akhir yaitu 1.4.
Kami menemukan hal-hal baru yang memberikan kesadaran bagi kami bahwa bnyak hal yang perlu diperbaiki dalam sikap dan tindakan kami sebagai guru.
Kami jadi mengetahui mengenai penerapan Segitiga Restitusi yang dapat dilakukan dalam mengatasi permasalahan atau penyimpangan yang dilakukan oleh anak didik. Melalui penerapan Segitiga Restitusi kami diajarkan untuk menjadi posisi manager dikala menangani permasalahan anak.
Banyak pengalaman juga yang kami peroleh saat melakukan aksi nyata terkait materi ini.
Berikut kami lampirkan link Youtube Aksi nyata yang telah kami lakukan di sekolah:
Apa itu algoritma?barangkali pertanyaan tersebut kerap kali hingga di benak Anda. Ya, bagi para pemula mengetahui dasar-dasar pemahaman algoritma menjadi hal penting. Sebagian orang menyebut mempelajari algoritma susah-susah gampang. Sebagian lainnya menyebut algoritma tidak mudah dipelajari karena untuk mempelajarinya diperlukan pemahaman mengenai bahasa, proses, dan sebagainya. Ada pula yang menyebutkan pelajaran ini tidak rumit.
Rumit tidaknya dalam proses pemahaman algoritma tergantung pada kemampuan seseorang dalam pelajaran ini. Algoritma berhubungan dengan matematika dan pemograman. Algoritma juga erat kaitannya dengan pemograman komputer. Orang-orang yang diharuskan memahami konsep algoritma salah satunya ialah programmer. Hal tersebut lantaran pekerjaan seorang programmer berhubungan dengan coding dan algoritma pada komputer.
Apa Itu Algoritma?
Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Singkatnya, sebuah masalah harus diselesaikan dengan beberapa langkah yang logis. Dalam kehidupan sehari-hari, contoh algoritma bisa digambarkan dengan berbagai macam hal. Salah satu contohnya adalah aktivitas memasak air. Algoritmanya tentu saja berhubungan dengan aktivitas dalam memasak air.
Misalnya saja yaitu siapkan panci yang sesuai, masukkan air ke dalam panci tersebut, tutup panci, letakkan panci pada kompor, hidupkan kompor dengan nyala api sedang, apabila air mendidih, matikan kompor, angkat panci dari kompor. Deretan langkah tersebut merupakan algoritma dari akitivitas memasak air. Karena urutan yang jelas, langkah diatas dianggap proses yang logis.
Sementara itu, di dalam ilmu komputer dan matematika, algoritma didefinisikan sebagai prosedur dari berbagai macam langkah penghitungan, penalaran secara otomatis, sampai pemrosesan data. Algoritma juga diartikan sebagai metode yang diekspresikan lewat rangkaian dan instruksi yang dijabarkan untuk menghitung. Secara garis besar, algoritma dimulai dengan imput dan kondisi awal, deskripsi, eksekusi, dan menghasilkan output.
2. Pengertian Pemograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer.[1] Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritme, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritme yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan ketiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi saat dijalankan (run time) atau memori yang digunakan.
Sebuah kemustahilan jika Anda tidak memahami algoritma pemrograman namun bermimpi ingin menjadi programer yang mampu menghasilkan produk komersial yang laku di pasaran. Pengetahuan dasar mengenai apa itu algoritma dan pemrograman perlu Anda pahami.
Selain itu, Anda juga bisa mempelajari list algoritma pemrograman komputer populer untuk lebih menambah pengetahuan atau referensi Anda mengenai ilmu pemrograman.
Apa Itu Algoritma Pemrograman
Algoritma & pemrograman adalah sesuatu yang berbeda. Kendati demikian, keduanya kerap dianggap sama. Belajar algoritma komputer akan membuat Anda mampu mengetahui definisi, dan membedakan kedua istilah tersebut. Anda juga akan mengetahui bahasa pemrograman. Dikutip dari Oolish Blog UNS, algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian sebuah masalah yang disusun secara logis dan sistematis.
Mengenai asal- usul dari kata algoritma itu sendiri bukan merupakan sesuatu yang penting dalam pembahasan di dunia pemrograman. Setiap langkah dalam program algoritma ini haruslah logis dan jelas. Yang dimaksud jelas adalah memiliki nilai benar atau salah dan tidak memiliki nilai di tengah-tengah. Alogoritma juga erat kaitannya dengan step by step dalam melakukan pekerjaan. Anda akan melihat proses dari sebuah hasil kerja.
Algoritma pemrograman tidak selalu identik dengan angka. Terdapat 3 pertimbangan dalam pemilihan algoritma. Ke-3 pertimbangan tersebut adalah benar, baik, dan efisien. Benar berarti output dari algoritma tersebut tidak salah. Sebaik apapun algoritmanya, jika salah, maka menjadi percuma.
Baik maksudnya seberapa baik hasil dari algoritma tersebut dengan indikator kedekatan antara hasil dengan nilai yang real. Sebuah algoritma program haruslah efisien dari segi waktu dan memori. Jangan sampai algoritma tersebut menghabiskan waktu dan menghabiskan tempat. Sekarang, apa bedanya algoritma dengan program? Program itu adalah kumpulan pernyataan computer.
Sementara metode tahapan yang sistematis di dalam program adalah algoritma. Dengan kata lain, sebuah program adalah implementasi dari bahasa pemrograman. Program itu dapat dimaknai sebagai algoritma ditambah bahasa atau struktur data. Sebuah program yang baik, memiliki struktur data yang naik pula. Sebaliknya, struktur data yang buruk dengan algoritma yang baik tetap tidak akan membuat sebuah program menjadi baik.
4. Jenis - jenis Algoritma Pemograman
1. Algoritma Sekuensial
Algoritma sekuensial merupakan algoritma yang langkah-langkahnya secara urut dari awal hingga akhir. Langkah demi langkah yang dijalankan harus urut dari atas sampai bawah.
2. Algoritma Perulangan
Algoritma perulangan merupakan suatu algoritma yang menjalankan beberapa langkah tertentu secara berulang-ulang atau looping. Pada masalah yang dihadapi, ada pula sebuah langkah yang harus dilakukan secara berulang-ulang.
3. Algoritma Percabangan atau Bersyarat
Algoritma bersyarat merupakan algoritma yang menjalankan langkah berikutnya apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi.
5. Jenis Notasi Algoritma Pemograman
Dalam suatu penulisan algoritma terkadang kita sulit untuk mengerti dan memahami maksud dari algoritma tersebut. Selain itu juga kita sulit untuk menuliskan algoritmanya. Untuk itu agar mempermudahnya dapat dilakukan notasi – notasi algoritma. Notasi algoritma merupakan rancangan penyelesaian masalah (algoritma) yang dituliskan ke dalam notasi (cara penulisan khusus).
Notasi algoritma yang sering dijumpai ada 3 macam yaitu :
Notasi deskriptif, yaitu dengan cara menuliskan langkah-langkah penyelesaian masalah dengan kalimat-kalimat yang jelas dan deskriptif disertai dengan urutan (nomor urut) yang jelas. Selain itu juga Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang jelas. Notasi ini cocok untuk algoritma yang pendek, namun untuk masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efektif. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Notasi bagan alir (flow chart), yaitu algoritma menggunakan bagan alir dengan memanfaatkan bentuk-bentuk geometri seperti persegi panjang, jajaran genjang, lingkaran dan sebagainya. Sama halnya dengan notasi deskriptif, notasi ini cocok untuk algoritma yang pendek, namun untuk masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efektif. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Notasi pseudo-code, yaitu notasi algoritma yang praktis dan mirip dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal. Banyak notasi pseudo-code yang digunakan oleh para ahli komputer dan berbeda-beda sehingga tidak ada aturan baku dalam penulisan pseudo-code ini, tetapi yang paling banyak digunakan dalam algoritma pemrograman adalah yang mendekati bahasa pascal. Keuntungan menggunakan notasi pseudo code adalah kemudahan mengkonversinya lebih tepat yang disebut mentranslasi ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo code dengan notasi bahasa pemrograman.
6. Contoh Algoritma Pemograman
Berikut adalah algoritma pemrograman dasar yang wajib kalian kuasai terlebih dahulu. Berikut contoh-contohnya:
Algoritma Narasi
Contoh: Algoritma Kelulusan_mhs
Persoalan: Diberikan data berupa nama dan nilai mahasiswa. Jika nilai pada mahasiswa lebih besar atau sama dengan 60. Maka, mahasiswa tersebut akan dinyatakan lulus. Namun, jika nilainya lebih kecil dari 60, maka mahasiswa tersebut akan dinyatakan tidak lulus.
Algoritmanya akan seperti berikut:
Algoritma Pseudo Code
Contoh: Algoritma Kelulusan_mhs
Persoalan: Diberikan data berupa nama dan nilai mahasiswa. Jika nilai pada mahasiswa lebih besar atau sama dengan 60. Maka, mahasiswa tersebut akan dinyatakan lulus. Namun, jika nilainya lebih kecil dari 60. Maka, mahasiswa tersebut akan dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi dari tipe datanya. Maka, akan seperti berikut:
Algoritmanya akan seperti berikut:
Algoritma Flowchart
Berikut merupakan beberapa contoh dari algoritma flowchart. Fungsi flowchart dalam pemrograman yakni untuk memudahkan programmer ketika merancang pada sebuah program komputer. berikut contoh-contohnya:
Menentukan bilangan ganjil atau genap
Bilangan genap merupakan bilangan bulat yang tidak memiliki sisa jika dibagi dua. Sedangkan untuk bilangan ganjil merupakan bilangan bulat yang tidak akan habis, meskipun dibagi dua (masih ada sisa pembagian).
Algoritma tahun kabisat
Tahun kabisat merupakan tahun yang memiliki tambahan 1 hari, bertujuan ini agar kalender bisa menyesuaikan dengan keadaan astronomi. ketika tahun kabisat, bulan Februari memiliki 29 hari. Dan tahun tersebut yang bisa untuk dibagi dengan 4, yakni tahun kabisat.
Menghitung harga yang harus dibayar setelah mendapatkan diskon (potongan)
Contoh flowchart ini adalah flowchart dari algoritma kegunaanya untuk menentukan biaya yang harus dibayar oleh pembeli sesudah mendapat diskon 10%. Syarat untuk bisa mendapatkan diskon yakni jumlah dari total pembelian sebesar Rp.1.500.000,-.
Flowchart menghitung luas lingkaran
Algoritma flowchart di bawah ini merupakan contoh flowchart untuk menghitung luas dan lingkaran dengan rumus L = πr2:
Algoritma:
B. TUGAS
Jawablah pertanyaan berikut ini:
1. Tuliskan program apa yang Ananda ingin buat setelah mempelajari materi Algoritma dan Pemograman!
2. Tuliskan langkah yang akan Ananda lakukan untuk melaksanakan pembuatan program tersebut hingga selesai!
NB: tugas dibuat pada buku catatan atau kertas double folio, kemudian foto. Foto tugas tersebut dikirimkan ke link kumpul tugas berikut ini: Kumpul Tugas Di Sini
Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling berkomunikasi dengan bertukar data. Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
2. Pengertian Internet
Internet (portmanteau dari interconnected network) adalah sistem jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket protokol internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jaringan privat, publik, akademik, bisnis, dan pemerintah lokal ke lingkup global, dihubungkan oleh beragam teknologi elektronik, nirkabel, dan jaringan optik. Internet membawa beragam sumber daya dan layanan informasi, seperti dokumen hiperteks yang saling terkait dan aplikasiWorld Wide Web (WWW), surat elektronik, telepon, dan berbagi berkas.
3. Pengertian Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Setiap jenis topologi di atas masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna. Topologi-topologi ini sering kita temui di kehidupan sehari-hari, tetapi kita tak menyadarinya. Topologi pertama yang digunakan adalah topologi bus. Semua Topologi memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri.
4. Jenis-jenis Topologi Jaringan
a. Topologi Star
Apa itu topologi star? Pengertian Topologi Star atau topologi bintang adalah suatu metode atau cara untuk menghubungkan dua atau lebih komputer dengan jaringan yang berbentuk bintang (star), dimana topologi jaringan berupa kovergensi dari node tengah ke setiap node/ pengguna, sehingga semua node atau titik terkoneksi dengan node tengah tersebut.
Dinamai sebagai topologi bintang karena memang secara desain rakitannya menyerupai bentuk bintang dengan satu pusat server yang berada di tengah.
b. Topologi Ring
Topologi cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin.
Pada Topologi cincin, masing-masing titik/node berfungsi sebagai repeater yang akan memperkuat sinyal disepanjang sirkulasinya, artinya masing-masing perangkat saling bekerjasama untuk menerima sinyal dari perangkat sebelumnya kemudian meneruskannya pada perangkat sesudahnya, proses menerima dan meneruskan sinyal data ini dibantu oleh TOKEN.
c. Topologi Tree
Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi bintang dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi bintang yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung.
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hierarki yang berbeda. Untuk hierarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hierarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer.
d. Topologi Bus
Topologi yang banyak digunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50 ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.
Kesulitan utama dari penggunaan kabel sepaksi adalah sulit untuk mengukur apakah kabel sepaksi yang digunakan benar-benar cocok atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang digunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node.).
e. Topologi Mesh
Topologi jala atau Topologi mesh adalah suatu bentuk hubungan antar jaringan dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkaat yang dituju (dedicated links).
Dengan demikian maksimal banyaknya koneksi antar perangkat pada jaringan bertopologi mesh ini dapat dihitung yaitu sebanyak n(n-1)/2. Selain itu karena setiap perangkat dapat terhubung dengan perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan maka setiap perangkat harus memiliki sebanyak n-1 Port Input/Output (I/O ports).
B. TUGAS
Jawablah pertanyaan berikut ini:
1. Tuliskan kegunaan jaringan komputer / internet yang Ananda rasakan!
2. Tuliskan perbedaan atau peningkatan manfaat jaringan komputer / internet yang Ananda rasakan semenjak pandemi Covid-19 ini!
3. Amatilah lingkungan di sekitar Ananda, kira-kira dari 5 topologi jaringan yang telah kita bahas, topologi mana yang pernah ananda lihat atau temukan? Tuliskan dimana (warnet, hotspot / wifi di rumah, di lab komputer sekolah). Kemudian jabarkan pendapat Anda mengenai topologi tersebut!
NB: tugas dibuat pada buku catatan atau kertas double folio, kemudian foto. Foto tugas tersebut dikirimkan ke link kumpul tugas berikut ini: Kumpul Tugas Di Sini
Pengertian dan hubungan Hardware, Software dan Brainware
Pengertian Hardware, Software dan Brainware
Hadware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (pengguna) merupakan tiga rangkaian komponen dasar yang sangat penting, sebab apabila salah satunya tidak ada mengakibatkan komputer tidak dapat dijalankan dengan baik.
1. Hardware (Perangkat Keras)
Hadware merupakan suatu komponen yang terdapat dalam sebuah komputer, dapat dilihat dengan cara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Beberapa contoh dari hadware adalah sebagai berikut :
Perangkat input (masukan), merupakan sebuah perangkat keras yang dipakai untuk memasukkan (input) dari user (pengguna) yang akan di proses oleh komputer. Misalnya : mouse, keyboard, joystick, touchpad, ligh pen, barcode, scanner, microphone, dll.
Perangkat proses, merupakan sebuah perangkat keras yang gunanya adalah untuk memproses masukan (input) yang sudah diberikan oleh pengguna (user). Misalnya : processor.
Perangkat output (keluaran), merupakan sebuah perangkat keras yang gunanya adalah untuk memperlihatkan hasil yang sudah di olah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna (user). Misalnya : monitor, printer, speaker, proyektor, plotter, dan lain sebagainya.
2. Software (Perangkat Lunak)
Software merupakan kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer. Data komputer yang disimpan dapat berupa progam yang berguna untuk menjalankan suatu perintah. Software ini tidak dapat dipegang. Beberapa contoh software adalah sebagai berikut :
Sistem operasi : merupakan suatu perangkat lunak atau software yang memang ada dan sebagai jalur penghubung antara user (pengguna) dengan hardware (perangkat keras). Misalnya : Windows, Linux, dan Mac OS
Software aplikasi: merupakan suatu perangkat lunak yang memiliki kegunaan untuk diaplikasikan agar dapat memenuhi kebutuhan dan kepentingan user (pengguna). Misalnya : Microsoft Office, Libre Office, Corel Draw, Photosop, dll.
3. Brainware (pengguna)
Brainware adalah manusia yang memakai, menggunakan atau mengoperasikan komputer. Tanpa adanya campur tangan manusia, komputer tidak akan pernah bisa dijalankan. Maka, peran brainware disini sangatlah fital agar komputer dapat digunakan dan di operasikan dengan baik oleh penggunanya. Beberapa contoh Brainware adalah :
Programmer : Orang yang membuat program atau aplikasi yang digunakan dalam perangkat komputer.
Operator : Orang yang menjalankan sebuah program atau aplikasi yang digunakan dalam sebuah perangkat komputer sesuai petunjuk penggunaannya.
Teknisi : Orang yang menguasai dengan dan bertanggungjawab atas maintenance dan segala macam permasalahan yang ada pada komputer.
Trainer : Orang yang tahu dan memahami segala pengetahuan dan ilmu tentang komputer dan mengajarkannya pada orang lain.
Desainer Grafis : Orang yang mahir dalam membuat produk grafis melalui perangkat komputer.
Sistem Analis : Orang yang bertugas untuk menganalisa produk berupa program aplikasi komputer untuk dipastikan performa dan hasil akhirnya.
Database Administrator : Orang yang bertanggungjawab mengelola dan mengatur database.
Teknisi Jaringan : Orang yang mahir dalam hal jaringan dalam perangkat komputer.
Projek Manager : Orang yang bertugas sebagai pimpinan sekaligus orang yang bertanggungjawab terhadap suatu proyek tertentu.
Konsultan : Orang yang memberikan konsultasi terhadap suatu hal dalam bidang tertentu.
Hubungan antara Hardware, Software dan Brainware
Hardware atau perangkat keras komputer apabila tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna dalam arti tanpa adanya Hardware komputer tidak berguna. Karena Software tercipta untuk menulis fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk di gunakan. Apabila Hardware dan software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoprasikannya, maka komputer tersebut sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi (tidak bisa beroperasi). Bisa dinyatakan bahwa sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen yang penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionaliats dan agar dari komputer itu kita semua dapat mengghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.
Jadi, kesimpulannya bahwa Hardware Software dan Brainware merupakan elemen atau pondasi penting untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas dan bagi para pengguna.
Contoh Interaksi Antar Perangkat
1. Tethering
Tethering Tethering dapat diartikan sebagai memanfaatkan sebuah perangkat untuk mengakses internet dalam perangkat seperti smartphone atau komputer. Singkatnya, Anda meminjam koneksi internet dari perangkat lainnya. Anda bisa melakukan tethering melalui beberapa cara. Dari menyambungkannya ke jaringan Wi-Fi, bluetooth serta menggunakan kabel USB. Istilah ini sering digunakan pada jangkauan area terbatas (radius 10 meter) dan jumlah perangkat yang terbatas pula.
Hotspot Rasanya istilah berikut sudah akrab di telinga dan populer di kalangan pengguna internet. Berbagai tempat serta fasilitas umum juga menyediakan hotspot demi kenyamanan para pengunjung. Entah itu kafe, rumah makan, taman atau pusat perbelanjaan. Hotspot sendiri memiliki arti penyedia akses internet yang terkoneksi tanpa kabel (wireless) untuk perangkat smartphone, komputer dan laptop.Perbedaan paling mendasar di antara keduanya yakni hotspot unggul secara jangkauan area, mencapai radius 30 meter. Di samping itu dapat menampung jumlah perangkat jauh lebih banyak tanpa perlu mengkhawatirkan koneksi lemot. Sehingga orang betah berlama-lama berada di tempat yang memiliki hotspot kencang.
2. Transfer Data
Transfer data adalah sebuah metode untuk memindahkan data dari sebuah disk untuk menuju disk lainnya atau clouds lainnya.
Pada proses pengiriman data tersebut di dalam dunia komputer terdapat sebuah satuan kecepatan yang dimiliki yang dimana adalah jumlah data ke dalam satuan bit yang akan melewati sebauh media dalam rentang waktu tertentu. Dalam hitungan secara umum yang digunakan adalah sebanyak satu detik. Secara umum akan dituliskan dengan sebutan sebagai bit per detik atau bit per second yang dimana akan dilakukan penyimbolan dengan mengunakan bit/s maupun yang disebut dengan bps. Secara umum banyak orang yang salah kaprak akan perbedaan dari bytes per second maupun B/s.
a. Wired (Transfer Data menggunakan kabel)
Transfer data dapat dilakukan menggunakan kabel LAN, kabel data (USB) atau kabel lainnya. Transfer data menggunakan kabel adalah kegiatan memindahkan atau menyalin data dari satu perangkat ke perangkat lain menggunakan media kabel yang terlihat secara fisik.
b. Wireless (Transfer Data tanpa menggunakan kabel)
Transfer data dapat dilakukan menggunakan wifi, bluetooth, infra red, dll. Transfer data menggunakan tanpa menggunakan kabel adalah kegiatan memindahkan atau menyalin data dari satu perangkat ke perangkat lain menggunakan media tanpa menggunakan kabel. Biasanya memanfaatkan sinyal atau gelombang elektromagnetik.
B. TUGAS
Jawablah pertanyaan berikut ini dengan baik dan benar!
1. Tuliskan 2 contoh kegiatan transfer data dengan menggunakan kabel!
2. Tuliskan 2 contoh kegiatan transfer data tanpa menggunakan kabel!
3. Tuliskan langkah kerja salah satu contoh transfer data dengan menggunakan kabel!
4. Tuliskan langkah kerja salah satu contoh transfer data tanpa menggunakan kabel!
NB: tugas dibuat pada buku catatan atau kertas double folio, kemudian foto. Foto tugas tersebut dikirimkan ke link kumpul tugas berikut ini: Kumpul Tugas Di Sini