Senin, 25 Juni 2012

Aspek Manusa dalam Pengembangan E-Learning


3 hal penting sebagai parsyaratan kegiatan belajar elektronik (e-Learning) adalah:
1.       Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan, misalnya jaringan internet.
2.       Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak
3.       Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalam kesulitan.
Selain itu, ada beberapa persyaratan kegiatan e-Learning, yaitu:
1.       lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-Learning
2.       sikap positif dari peserta didik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet
3.       rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta  belajar
4.       sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar
5.       mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara

e-Learning bermanfaat untuk mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. E-Leatning juga mempermudah interaksi antara peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun denngan sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat  mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di  tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula.
Pengembangan e-Learning dapat dilihat dari segi:
1.       dari segi peserta didik
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan  berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat  berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. 
Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan e-Learning akan memberikan manfaat (Brown, 2000) kepada peserta didik yang (1) belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya, (2) mengikuti program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajarii materi pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa asing dan keterampilan di bidang komputer, (3) merasa phobia dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan oleh sekolah, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri, dan (4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan

2.       dari segi guru/dosen
Dengan adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002a,b), beberapa manfaat yang diperoleh guru/dosen/instruktur antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur dapat: (1) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, (2) mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak, (3) mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru/dosen/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu  topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang, (4) mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan (5) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Manfaat e-Learning menurut A.W.Bates:
a.       meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur.
b.      Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place plexibility)
c.       Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a gobal audience)
d.      Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

Pengembangan SDM dalam mengembangan e-Learning.
Pengembangan e-Learning juga perlu mempersiapkan sumber daya manusia (SDM) untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan di bidang pengembangan dan pengelolaan kegiatan pembelajaran elektronik menjadi faktor yang sangat menentukan di samping pengadaan fasilitas komputer dan akses internet. Perkembangan yang terjadi dewasa ini adalah mudahnya menjumpai tempat-tempat untuk mengakses internet seiring dengan meningkatnya jumlah Warung Internet (Warnet), baik milik pemerintah maupun publik.
1.       Guru/Dosen/Instruktur
Dalam penyelenggaraan e-Learning, guru/dosen/instruktur merupakan factor yang sangat menentukan dan keterampilannya memotivasi peserta didik menjadi hal yang krusial. Oleh karena itu, guru/dosen/instruktur haruslah bersikap transparan menyampaikan informasi tentang semua aspek kegiatan pembelajaran sehingga peserta didik dapat belajar secara baik untuk mencapai hasil belajar yang baik. Informasi yang dimaksudkan di sini mencakup:
a.        alokasi waktu untuk mempelajari materi pembelajaran dan penyelesaian tugas-tugas
b.      keterampilan teknologis yang perlu dimiliki peserta didik untuk memperlancar kegiatan pembelajarannya
c.       fasilitas dan peralatan yang dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran.
Di samping hal-hal tersebut di atas, para guru/dosen/instruktur dalam pembelajaran elektronik juga dituntut aktif dalam diskusi (McCracken, 2002), misalnya dengan cara:
a.       merespons setiap informasi yang disampaikan peserta didik
b.      menyiapkan dan menyajikan risalah dan berbagai sumber (referensi) lainnya
c.       memberikan bimbingan dan dorongan kepada peserta didik untuk saling berinteraksi
d.      memberikan umpan balik secara individual dan berkelanjutan kepada semua peserta didik
e.       menggugah/ mendorong peserta didik agar tetap aktif belajar dan mengikuti diskusi
f.        membantu peserta didik agar tetap dapat saling berinteraksi.

2.       Peserta Didik
Profil peserta e-Learning adalah seseorang yang:
a.       mempunyai motivasi belajar mandiri yang tinggi dan memiliki komitmen untuk belajar secara sungguh-sungguh karena tanggung jawab belajar sepenuhnya berada pada diri peserta belajar itu sendiri.
b.      senang belajar dan melakukan kajian-kajian, gemar membaca demi pengembangan diri secara terus-menerus, dan yang menyenangi kebebasan
c.        mengalami kegagalan dalam mata pelajaran tertentu di sekolah  konvensional dan membutuhkan penggantinya, atau yang membutuhkan materi pelajaran tertentu yang tidak disajikan oleh sekolah konvensional setempat maupun yang  ingin mempercepat kelulusannya sehingga mengambil beberapa mata pelajaran lainnya melalui e-Learning, serta yang terpaksa tidak dapat meninggalkan rumah karena berbagai pertimbangan .

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)



Learning Management System (biasa disingkat LMS) adalah aplikasi perangkat lunak untuk dokumentasi, administrasi, pelacakan, pelaporan program pelatihan, kelas dan kegiatan ‘’online’’, program pembelajaran elektronik1 (e-learning program), dan isi pelatihan. Sebuah LMS yang kuat harus bisa melakukan hal berikut:
  • memusatkan dan mengotomatisasi administrasi
  • menggunakan layanan ‘’self-service’’ dan ‘’self-guided’’
  • mengumpulkan dan menyampaikan konten pembelajaran dengan cepat
  • mengkonsolidasikan inisiatif pelatihan pada platform berbasis ‘’web scalable’’
  • mendukung portabilitas dan standar
  • personalisasi isi dan memungkinkan penggunaan kembali pengetahuan.
LMS merupakan sistem untuk mengelola catatan pelatihan dan pendidikan, perangkat lunaknya untuk mendistribusikan program melalui internet dengan fitur untuk kolaborasi secara ‘’online’’. Dalam pelatihan korporasi, LMS biasanya digunakan untuk mengotomatisasi pencatatan dan pendaftaran karyawan. Dimensi untuk belajar sistem manajemen meliputi ‘’Students self-service’’ (misalnya, registrasi mandiri yang dipimpin instruktur pelatihan), pelatihan alur kerja (misalnya, pemberitahuan pengguna, persetujuan manajer, daftar tunggu manajemen), penyediaan pembelajaran ‘’online’’ (misalnya, pelatihan berbasis komputer, membaca & memahami), penilaian ‘’online’’, manajemen pendidikan profesional berkelanjutan (CPE), pembelajaran kolaboratif (misalnya, berbagi aplikasi, diskusi), dan pelatihan manajemen sumber daya (misalnya, instruktur, fasilitas, peralatan). LMS juga digunakan oleh regulasi industri (misalnya jasa keuangan dan biopharma) untuk pelatihan kepatuhan. Mereka juga digunakan oleh institusi pendidikan untuk meningkatkan dan mendukung program pengajaran di kelas dan menawarkan kursus untuk populasi yang lebih besar yaitu seluruh dunia. Beberapa penyedia LMS termasuk "sistem manajemen kinerja" meliputi penilaian karyawan, manajemen kompetensi, analisis keterampilan, perencanaan suksesi, dan penilaian ‘’multi-rater’’ (misalnya, review 360 derajat). Teknik modern sekarang menggunakan pembelajaran berbasis kompetensi untuk menemukan kesenjangan belajar dan panduan materi seleksi pelatihan.
Karakteristik
LMS memenuhi persyaratan pendidikan, administrasi, dan penyebaran. Untuk pembelajaran perusahaan (corporate learning), misalnya dapat berbagi banyak karakteristik dengan VLE ‘’(Virtual Learning Environment)’’, atau lingkungan belajar virtual , yang digunakan oleh institusi pendidikan, masing-masing LMS memenuhi kebutuhan yang unik. Lingkungan belajar virtual (VLE) yang digunakan oleh universitas dan perguruan tinggi memungkinkan instruktur untuk mengelola program mereka dan bertukar informasi dengan siswa untuk kursus yang dalam kebanyakan kasus akan berlangsung beberapa minggu dan akan bertemu beberapa kali selama berminggu-minggu.
Karakteristik fitur yang tersedia untuk LMS Perusahaan dan Institusi Pendidikan tersebut adalah:
  • Mengelola user, role, courses, instructor, facility, dan membuat report.
  • Course calendar
  • Learning Path
  • User Messaging dan notification
  • Assesment dan testing yang dilakukan sebelum atau sesudah pembelajaran (Pre-test dan Post-test).
  • Menampilkan nilai (score), dan transkrip.
  • Course yang disusun sesuai grade
  • Penyajian yang berbasis web, sehingga bisa diakses dengan web browser.

Aspek Teknis
Sebagian besar LMS berbasis web, dibangun dengan menggunakan berbagai platform pengembangan, seperti Java/J2EE , Microsoft.NET atau PHP. Mereka biasanya mempekerjakan penggunaan database seperti MySQL , Microsoft SQL Server atau Oracle sebagai ‘’back-end’’. Meskipun sebagian besar sistem secara komersial dikembangkan dan memiliki lisensi perangkat lunak komersial ada beberapa sistem yang memiliki lisensi ‘’open source’’ .
Beberapa LMS yang berlisensi open source adalah sebagai berikut:
·         Moodle
MOODLE (singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) adalah paket perangkat lunak2 yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet3 dan situs web4 yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy. MOODLE merupakan salah satu aplikasi dari konsep dan mekanisme belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi5, yang dikenal dengan konsep pembelajaran elektronik  atau e-learning. Moodle dapat digunakan secara bebas sebagai produk sumber terbuka (open source) di bawah lisensi GNU6. Moodle dapat diinstal di komputer dan sistem operasi apapun yang bisa menjalankan PHP dan mendukung database SQL.

·         Claroline
Claroline adalah LMS (Learning Management System) 'open source' berbasis PHP 7dan MySQL8 yang pada awalnya dikembangkan oleh UCL (Universitas Katolik Louvain) di Belgia pada tahun 2001. Proyek LMS yang dibiayain oleh Yayasan Louvain ini dikembangkan mengikuti pengalaman pedagogi dan kebutuhan pengajar. Sejak tahun 2004 sampai dengan 2007, CERDECAM turut memberikan sumbangsih signifikan terhadap pengembangan Claroline.

·         Dokeos
·         Docebo
·         ATutor
·         Chamilo
·         OLAT

Learning Content Management Systems (LCMS)

Sistem pembelajaran konten manajemen (LCMS) adalah teknologi yang berkaitan dengan sistem manajemen pembelajaran yang difokuskan pada manajemen, pengembangan dan penerbitan konten yang biasanya akan dikirimkan melalui. Sebuah LCMS merupakan lingkungan ‘’multi-user’’ dimana pengembang dapat membuat, menyimpan, menggunakan kembali, mengelola, dan mengirimkan konten pembelajaran digital dari sebuah objek pusat repositori. LMS tidak dapat membuat dan memanipulasi kursus; itu tidak bisa menggunakan lagi konten dari satu program untuk membangun yang lain. LCMS, bagaimanapun juga, dapat membuat, mengelola dan tidak memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan mengedit semua bagian individu yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan kembali unit kecil atau "potongan" dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek pembelajaran. Aset ini dapat mencakup ‘’file’’ media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut diciptakan. LCMS mengelola proses pembuatan, pengeditan, penyimpanan dan pengiriman konten ‘’e-learning’’, materi ILT dan dukungan pelatihan kiriman lainnya seperti alat bantu kerja.

 

Learning Management System (LMS) vs Learning Content Management Systems (LCMS)

Beberapa sistem memiliki alat untuk mengirimkan dan mengelola instruktur sinkron dan asinkron ‘’online’’ pelatihan dan instruktur berdasarkan objek belajar metodologi. Sistem ini disebut ‘’Learning Content Management Systems’’ atau LCMS. Meskipun perbedaan ini, LMS sering digunakan untuk merujuk antara LMS dan LCMS, meskipun LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. Karena kesesuaian, akronim CLCMS ‘’(Computer Learning Content Management System)’’ kini banyak digunakan untuk menciptakan cara fonetik seragam referensi perangkat lunak sistem pembelajaran berbasis pada pembelajaran teknologi metodologi maju. Pada intinya, LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk ‘’online’’, ruang kelas virtual, dan program instruktur yang terpimpin. Sebagai contoh, sebuah LMS dapat menyederhanakan upaya sertifikasi global, memungkinkan perusahaan untuk menyelaraskan inisiatif pembelajaran dengan tujuan strategis, dan menyediakan sarana keterampilan manajemen tingkat perusahaan. Fokus dari LMS adalah mengelola siswa, mencatat kemajuan mereka dan kinerja di semua jenis kegiatan pelatihan. Ia melakukan tugas-tugas administratif, seperti melaporkan kepada instruktur, SDM dan sistem ERP tetapi tidak digunakan untuk membuat konten saja. Sebaliknya, LCMS adalah perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran di berbagai bidang organisasi pelatihan pengembangan. Ini menyediakan pengembang, penulis, desainer instruksional, dan ahli subyek sarana untuk membuat dan kembali menggunakan konten ‘’e-learning’’ dan mengurangi upaya pengembangan duplikasi. Dalam pendekatan AICC ‘’hosting’’, sebuah LCMS mungkin menjadi ‘’host’’ konten di pusat repositori dan memungkinkan multiple LMS untuk mengaksesnya. Untuk melihat cara lain, sebuah LMS adalah pelajar-sentris. Ini berfokus pada proses manajemen ‘’e-learning’’ dan pengiriman konten. Pada intinya, sebuah LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman dan pengelolaan kegiatan pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk ‘’online’’, ruang kelas virtual, dan program instruktur terpimpin. Sebagai contoh, sebuah LMS dapat menyederhanakan upaya sertifikasi global, memungkinkan perusahaan untuk menyelaraskan inisiatif pembelajaran dengan tujuan strategis dan menyediakan sarana untuk keterampilan manajemen tingkat perusahaan. Fokus dari LMS adalah mengelola siswa, mencatat kemajuan mereka dan kinerja di semua jenis kegiatan pelatihan. Ia melakukan tugas-tugas administratif, seperti melaporkan kepada instruktur, SDM dan sistem ERP tetapi tidak digunakan untuk membuat isi kursus.

Tren

Kecenderungan lain yang akan datang dalam teknologi ini adalah ‘’Channel Learning’’ yang mana organisasi-organisasi berbagi konten ‘’online’’ dan belajar dari perusahaan mitra mereka. Menurut sebuah survey oleh ‘’trainingindustry.com’’, untuk banyak pembeli saluran pembelajaran bukan prioritas nomor satu, tetapi sering ada kesenjangan ketika departemen sumber daya manusia mengawasi pelatihan dan pengembangan inisiatif, di mana fokusnya adalah konsolidasi di dalam batas-batas tradisional perusahaan. Perusahaan teknologi perangkat lunak berada di ujung depan kurva ini, menempatkan prioritas tinggi pada saluran pelatihan. Hari ini tren terbesar dalam pasar ‘’e-learning’’ adalah sistem ini harus diintegrasikan dengan ‘’Talent Management Systems’’. Sebuah perangkat lunak manajemen bakat melayani terhadap proses perekrutan, mengelola, menilai, mengembangkan dan mempertahankan sumber daya organisasi yang paling penting. Penelitian Bersin menunjukkan bahwa pada tahun 2009 lebih dari 70 persen perusahaan besar memiliki LMS sudah dan hampir sepertiga dari perusahaan-perusahaan ini mempertimbangkan mengganti atau meng-‘’upgrade’’ sistem ini dengan sistem manajemen yang terintegrasi bakat. Kelebihan LMS adalah software ini dapat memudahkan manusia dalam mengolah data administrasi dan pembelajaran menggunakan internet. LMS memungkinkan seorang siswa atau mahasiswa melakukan pendaftaran dari tempat jauh yang ada akses internet. Mereka juga bisa belajar tanpa harus bertatap muka di kelas. Sekitar 34.628 sekolah dan perguruan tinggi di Indonesia telah memiliki akses internet, tinggal mereka mau menerapkannya atau tidak. Kekurangannya, LMS susah diterapkan di daerah yang tidak ada akses internet, misalnya daerah pedalaman. Hal ini bisa menimbulkan kesenjangan antara satu daerah dengan daerah lainnya. Pada akhirnya akan ada golongan termarjinalkan, yaitu orang-orang yang jauh dari teknologi. Oleh karena itu perlu ada upaya dari penyedia layanan internet dan pemerintah sebagai pembuat kebijakan untuk memperluas daerah jangkaua internet.















Daftar Istilah
1.       Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
2.       Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
·         Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
·         Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
·         Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
·         Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
·         Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
·         Perangkat lunak gratis (freeware)
·         Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
·         Perangkat lunak perusak (malware)
3.       Internet (kependekan dari interconnection-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
4.       Situs web (bahasa Inggris: web site) atau sering dingkat dengan istilah situs  adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut pula sebagai Waring Wera Wanua atau lebih dikenal dengan singkatan WWW. Meskipun setidaknya halaman beranda situs internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.
Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.
5.       Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).
Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi komputasi dan telekomunikasi. Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI). ".Beberapa bidang modern dan muncul teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Could Computing'', sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.
6.       GNU adalah suatu sistem operasi komputer yang sepenuhnya terdiri dari perangkat-perangkat lunak bebas. Namanya merupakan akronim berulang untuk GNU's Not UNIX (GNU bukanlah UNIX); nama itu dipilih karena rancangannya mirip Unix, tetapi berbeda dari UNIX, GNU tidak mengandung kode-kode UNIX. Pengembangan GNU dimulakan oleh Richard Stallman dan merupakan fokus asli Free Software Foundation (FSF).
GNU dikembangkan oleh Proyek GNU, dan program-program yang dirilis di bawah bantuan projek bernama paket-paket GNU atau program-program GNU. Komponen-komponen dasar sistem ini terdiri dari GNU Compiler Collection (GCC), GNU Binary Utilities (binutils), shell bash, GNU C library (glibc), dan GNU Core Utilities (coreutils).
GNU selalu dikembangkan. Kendati hampir semua komponen telah lama dirampungkan dan telah digunakan untuk proses produksi selama satu dasawarsa atau lebih, kernel resminya, GNU Hurd, tidaklah lengkap dan tidak semua komponen GNU dapat berjalan dengannya. Dengan demikian, kernel Linux sebagai pihak ketiga paling banyak dipakai untuk menggantikannya. Sementara kernel ini tidak secara resmi diadopsi oleh projek GNU, beberapa perangkat lunak pihak ketiga disertakan, misalnya X.Org yang dirilis oleh X Window System dan sistem typesetting TeX. Banyak program GNU juga telah diportasi ke beberapa sistem operasi lain, misalnya Microsoft Windows, varian BSD, Sun Solaris, dan Mac OS.
Lisensi Publik Umum GNU (GPL), LGPL, dan Lisensi Dokumentasi Bebas GNU (GFDL) ditulis untuk GNU, tetapi juga dipakai oleh banyak projek yang tidak bersangkutan.
7.       PHP: Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS.
Sistem manajemen konten (Inggris: content management System, disingkat CMS), adalah perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs Web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen:
·         aplikasi manajemen isi (Content Management Application, [CMA])
·         aplikasi pengiriman isi (content delivery application [CDA]).
Elemen CMA memperbolehkan si manajer isi -yang mungkin tidak memiliki pengetahuan mengenai HTML (HyperText Markup Language)-, untuk memenej pembuatan, modifikasi, dan penghapusan isi dari suatu situs Web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh si empunya situs web untuk meng-update atau memperbaharui situs Web tersebut. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, walaupun begitu, kebanyakan dari software ini memiliki fitur publikasi berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan.
8.       MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.