Senin, 25 Juni 2012

PENGENALAN DESAIN PEMBELAJARAN


1.      Pengenalan Desain Pembelajaran
1.1.  Pengenalan
Untuk membantu orang-orang belajar secara efektif,  efisien, dapat diakses dan menarik, diperlukan suatu kondisi-kondisi tertentu sehingga dapat mengoptimalkan hasil belajar. Dalam mendesain penbelajaran perlu diperhatikan beberapa hal yang seharusnya dapat menjawab pertanyaan berikut:
·         Apa saja yang dibutuhkan untuk mendukung  proses belajar seseorang?
·         Bagaimana cara menilai dan mengkomunikasikan hasil dari suatu proses pembelajaran?
·         Bagaimana cara untuk membuat pelajaran dan pendukung pembelajaran sehingga pembelajaran itu menjadi efektif, efisien, menarik, dan dapat diakses oleh siapa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran?
Ketiga pertanyaan di atas mengandung sifat-sifat yang saling berhubungan, seperti sifat alami pengetahuan, sifat alami pelajaran, dan sifat alami motivasi dan pertukaran social. Ada beberapa cara dalam mendisain pembelajaran, salah satunya adalah pendekatan disain instruksional. Disini, pengetahuan dirumuskan dalam prinsp-prinsip teori disain. Pendekatan lain yang dapat digunakan adalah mengidentifikasi cara terbaik dalam proses pembelajaran, dan selain itu adalah mengetahui bagaimana mendisain pola pedagogis dalam proses pembelajaran. Guru perlu mengetahui dan merancang pembelajaran berdasarkan teori dan praktek yang dapat dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran itu dapat dpengaruhi oleh berbagai hal di luar ruang lingkup proses pembelajaran, sehingga diperlukan pengetahuan guru tentang dasar-dasar dari bagaimana mengajar dengan baik. Untuk selanjutnya, pengetahuan ini kita namakan sebagai pengetahuan diain pembelajaran (learning design knowledge).
Sebuah desain pembelajaran didefinisikan sebagai penerapan pengetahuan desain  pembelajaran ketika mengembangkan unit dasar pembelajaran, misalnya kursus, pelajaran, kurikulum, peristiwa belajar. Kualitas sebuah unit pembelajaran sangat tergantung pada kualitas dari desain pembelajaran, dan, apalagi, bahwa setiap praktek belajar (misalnya kursus) memiliki desain pembelajaran yang mendasari yang lebih generik daripada praktek itu sendiri. Desain dapat digunakan kembali berulang-ulang pada waktu yang berbeda dan tempat yang kurang lebih. Ini tidak berarti bahwa desain dibuat eksplisit sebelum digunakan. Tidak adanya notasi umum membuat disain untuk pembelajaran kursus dapat menghambat komunikasi yang lebih luas tentang praktek pendidikan yang efektif dan menghambat evaluasi desain yang ada. Hal ini juga membuat sulit untuk mengotomatisasi beberapa atau semua dari desain dan proses pengiriman. Sebuah notasi akan meningkatkan efektivitas pendidikan dan pelatihan dan mengurangi biaya keseluruhan dengan memungkinkan untuk mengotomatisasi perulangan bagian-bagian tertentu.
1.2.      Pengetahuan dalam Disain Pembelajaran
Seorang perancang disain pembelajaran dapat merupakan seorang pengembang pembelajaran, pengembang kurikulum, guru, pelatih, penasehat, atau pelajar itu sendiri yang merancang disain pembelajaran mereka sendiri. Ssalah satu tugas dasar seorang perancang disain pembelajaran adalah merancang pembelajaran yang bertujuan untuk mengoptimalkan hasil belajar. Secara khusus, perancang perlu mencari solusi untuk dapat member pelajar suatu kesempatan yang baik untuk mencapai hasil belajar yang baik. Solusi terbaik untuk itu tergantung kepada bagaimana konteks pembelajaran itu sendiri. Pemecahan masalah ini memerlukan seorang perancang yang dapat memanfaatkan pengetahuan disain pembelajaran yang dimilikinya. Salah satu contoh pendekatan yang terbaik adalah dengan membawa pelajar untuk dapat melihat dan merasakan sendiri pengalaman yang berhubungan dengan pelajaran yang sedang mereka pelajari.
1.3.                    Aturan disain pembelajaran
Reigeluth (1999, pp 5-30) menjelaskan tentang aturan disain belajar. Reigeluth mengatakan bahwa pengetahuan tentang disain pembelajaran digunakan sebagai sinonim untuk teori disain instruksional dan menggambarkan secara jelas bagaimana cara yang dapat diterapkan untuk membantu orang-orang dalam belajar dan berkembang. Teori ini menjelaskan bagaimana menentukan metode yang baik digunakan untuk mencapai hasil belajar yang baik. Metode yang baik untuk suatu keadaan dalam pembelajaran belum tentu baik jika diterapkan dalam kondisi yang berbeda. Maksudnya adalah dengan adanya pengetahuan disain pembelajaran, dapat dilakukan upaya untuk meningkatkan hasi belajar secara  memperhatikan kondisi belajar dan menyesuaikan metode yang digunakan untuk mencapai hasil belajar yang baik.
1.3.1.      Situasi Belajar
Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah bagaimana situasi pada saat proses pembelajaran. Faktor-faktor situasional dapat dilihat sebagai persyaratan yang perlu dipertimbangkan dalam membuat metode pembelajaran, atau sebagai deskriptor situasi yang menunjukkan lokasi diterapkannya metode pembelajaran tersebut. Faktor-faktor situasional dapat dibagi menjadi hasil belajar dan kondisi belajar. Hasil pembelajaran berkaitan dengan tingkat efektivitas, daya tarik efisiensi, dan aksesibilitas dari metode desain pembelajaran:
a. Efektivitas, menggambarkan seberapa baik tujuan pembelajaran telah terpenuhi oleh metode desain pembelajaran
b. Efisiensi, menggambarkan intensitas tenaga kerja dan biaya metode, baik untuk pembelajar saat mereka bekerja untuk mencapai hasil maupun bagi guru karena mereka berusaha untuk mendukung/membantu peserta didik.
c.  Daya tarik, menggambarkan seberapa banyak kegiatan menarik bagi peserta didik dan staf pengajar.
d. Aksesibilitas ,menjelaskan cara mudah pelajar dan staf dapat mengakses fasilitas belajar: adalah lokasi fasilitas tergantung atau mereka dapat diakses dari jarak jauh, apakah ada kendala waktu atau dapat pelajar bekerja kapan saja mereka suka, dapat fasilitas yang disesuaikan dengan keadaan situasional atau pribadi tertentu; dll ?

Kondisi belajar dapat dikategorikan sebagai karakteristik tujuan belajar, peserta didik, pengaturan dan media. Sebuah kosakata khusus diperlukan dalam setiap kategori, misalnya:
a.      Belajar Tujuan: pengetahuan, keterampilan, sikap, kompetensi
b.      Karakteristik peserta didik: pra-pengetahuan, motivasi, keadaan situasional
c.       Menetapkan karakteristik: kerja individu dan / atau kelompok, bekerja di sekolah dan / atau tempat kerja dan / atau rumah
d.      Karakteristik Media: bandwidth, sinkron / asinkron, linier / interaktif, jenis media.

1.3.2.      Metode Desain Pembelajaran
Faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar adalah metode desain pembelajaran. Dalam hal ini kita akan menggunakan suatu script untuk menggambarkan hal-hal yang berhubungan dengan metode disain pembelajaran.
Script sebagai Perumpamaan.
Suatu metode desain pembelajaran menggambarkan proses belajar mengajar, yaitu proses yang dilakukan oleh orang-orang utuk berinteraksi dalam lingkungan belajar. Untuk membantu kita memodelkan proses ini, kita dapat melihat contoh proses yang sama dan mengambil ini sebagai perumpamaan untuk kita sendiri. Salah satu perumpamaan yang berguna untuk disain pembelajaran desain adalah naskah drama teater atau film.
Penatan metode disain pembelajaran dalam sebuah script dapat disusun seperti pembuatan script untuk sebuah drama atau film. Akan tetapi, pada metode disain pembelajaran istilah yang digunakan adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran(RPP).
Contoh:
Judul : Tinjauan Semester untuk siswa
Subyek Primer: Seni Bahasa - Spanyol; Grade Level - 6-8
Tujuan Umum: Mahasiswa akan dapat berkomunikasi dengan teman-temannya untuk meninjau materi belajar sebelumnya.
Bahan yang Dibutuhkan:
- Buku Teks (YM Conmigo)
- Kertas Berjajar
- Nama tongkat (untuk pasangan acak)
Antisipatif Set (Lead-In):Tampilkan adegan dari seri video terlampir yang model percakapan siswa. Diskusikan di akhir kursus tahun lalu, semua siswa mampu berkomunikasi seperti ini.
Langkah-langkah:
a.        Siswa dikelompokkan secara acak (dengan menggunakan nomor undian, misalnya)
b. Siswa harus memulai dengan meninjau frase kunci dan kata kerja. Mereka harus melakukan ini di pasang menggunakan metode baca dan kuis.
c.  Untuk memperkuat review, siswa harus menulis garis besar apa yang ingin mereka katakan dalam pembicaraan mereka, baik sebagai pekerjaan rumah atau di kelas berikutnya. Ketika siswa telah menyelesaikan garis besar mereka, mereka harus membuat percakapan realistis.
d. Setelah mereka menyelesaikan pembicaraannya, para siswa harus memeriksa dengan guru sebelum menghafal dialog. Setiap kesalahan harus dibahas secara bersama oleh seluruh siswa dan guru. Setelah benar, siswa disuruh untuk menghafal dan kemudian memulai mempraktekkannya.
e.  Setelah hafal, pembicaraan harus dilakukan sebelum kelas berikutnya.

Penutupan (melihat kembali dan mengantisipasi): Jika pelajaran direkam dalam bentuk video, siswa dapat menonton video mereka dan membandingkannya dengan seri yang disertai dibuku.
Penilaian Berbasis Tujuan: Siswa dapat dinilai menggunakan rubrik yang didasarkan pada tujuan atau diberikan umpan balik narasi. Siswa juga bisa menggunakan video mereka sendiri sebagai alat penilaian diri.
Kita bisa mendisain model pembelajaran menjadi seperti sebuah drama atau film. Metadata sebagai judul, penulis, dan tujuan umum. Sedangkan tokohnya adalah guru dan siswa.kemudian scriptnya disusun sesuai dengan sudut pandang guru tentang materi yang akan dibahas. Jika dalam sebuah drama atau film hanya menampilkan sebuah alur tindakan, maka pada proses pembelajaran dlakukan 4 macam tindakan, yaitu; persiapan belajar, langkah-langkah yang dilakukan untuk mencaapai tujuan pembelajaran, penutupmisalnya seperti guru mengajak siswa untuk bersama-sama membuat kesimpulan yang telah dibahas sebelumnya, dan yang terakhr adalah penlaian atau evaluasi. Membangun lingkungan belajar tidak perlu dijelaskan secara detail, akan tetapi cukup tersirat di dalam konteks model pembelajaran yang disusun oleh guru.
Contoh:
Guru: Tampilkan adegan dari seri video yang menyertainya ...
Guru: Tugaskan siswa berpasangan acak, dengan nomor lot ...
Siswa:    Mempelajari tentang frase dan membahas kembali materi  ....
Dari contoh di atas, terlihat bahwa lingkungan belajar tidak djelaskan secara detail, tetapi tersirat di dalam kalimat-kalimat yang ditulis dalam rencana pembelajarannya. Di sini, tergambar bahwa siswa berada di dalam suatu ruangan sambil memperhatikan video yang diputar oleh guru, kemudian di dalam ruangan tersebut siswa dikelompokkan menjadi kelompok-kelompok belajar yang membahas kembali tentang isi video yang telah dilihatnya, kemudian mengaplikasikannya sbersama teman-teman sekelompoknya.
Setelah memahami contoh di atas, maka kita bisa merancang kembari rencana pembelajaran seperti berikut:
Disain Memode Pembelajaran Model Metadata:
Title: Awal Tahun atau Tinjauan Semester
Primer: Seni Bahasa, Spanyol;
Siswa: Grade Level - 6-8
Tempat: ruang kelas, siswa dikelompokkan secara berpasangan
Tujuan Pembelajaran: Siswa akan dapat ....
Proses pembelajaran:
Babak I (Set persiapan):
Guru: Tampilkan adegan yang menyertai seri video ... (video set)
Babak II (Langkah-langkah prosedur):
urutan:
1.      Guru: Tugaskan siswa berpasangan acak, menggunakan nomor undian
2.      Mahasiswa: Review kunci frase dan kata kerja .... (Ven Conmigo) dan lain-lain
Babak III (Penutupan)
Guru: Kelas mahasiswa (sistem skor) ATAU
Siswa: video Gunakan untuk melakukan penilaian diri (video)
kondisi:
JIKA pembicaraan selesai KEMUDIAN siswa memeriksa dengan guru sebelum menghafal.
JIKA guru ingin kelas KEMUDIAN siswa tidak melakukan penilaian diri.
Dan lain-lain

Dari rencana pembelajaran di atas, terlihat bahwa setiap kegiatan menggambarkan sumber daya tertentu yang dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan tersebut, misalnya seperti ruangan kelas, pemutar video, dan lain-lain. Lingkungan ini penuh degan sumber daya, seperti buku atau komputer yang dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Setiap kegiatan terkait erat dengan lingkungan yang dibutuhkan untuk melakukan aktivitas pembeljaran. Ketika menganalisis kalimat yang menggambarkan aktivitas, kita mendapatkan ide dari sumber daya yang dibutuhkan di lingkungan. Ambil kalimat 'siswa dapat menonton video mereka dan membandingkannya dengan seri yang menyertai buku. Kata kerja dalam kalimat (menonton, membandingkan) menggambarkan perilaku siswa yang diharapkan dalam proses pembelajaran. Kata benda dalam kalimat menentukan sumber daya yang diperlukan (video mereka, seri yang menyertai buku). Selain itu kata benda, sumber daya implisit juga mungkin diperlukan untuk melakukan aktivitas, misalnya pemutar video, ruang kelas.

Komponen-komponen Metode
Jumlah komponen dalam sebuah metode tidak tetap, mereka dapat dipecah menjadi metode yang lebih kecil atau bagian-bagian penyusunnya. Dalam contoh di atas, tindakan-tindakan yang berbeda semua dapat dilihat sebagai metode yang lebih kecil yang dapat digunakan kembali dalam konteks lain. Metode yang digunakan dalam kursus bahasa Spanyol juga dapat dimasukkan ke program yang lebih besar atau kurikulum. Hal ini menimbulkan beberapa pertanyaan menarik: kita bisa mengembangkan metode baru yang lebih kecil dari yang ada, dan metode-metode kecil tersebut dapat digunkan kembali untuk mengembangkan metode baru? Subyek menggunakan kembali objek pembelajaran yang lebih kecil (angka, program komputer dan buku pelajaran) adalah salah satu yang populer dalam literatur. Penting untuk menggunakan kembali objek belajar, tetapi kita harus ingat bahwa mereka bukan kursus, mereka adalah sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan kegiatan belajar. Menggunakan kembali sumber belajar dalam kursus baru masih mengharuskan kita untuk mengintegrasikan objek ke dalam kegiatan kursus dan metode pembelajaran. Jadi pertukaran sumber belajar dapat dilihat sebagai satu tingkat penggunaan kembali dalam pendidikan dan pelatihan. Pilihan lain adalah dengan menggunakan kembali metode desain pembelajaran atau bagian dari metode tersebut.
1.4.                    Aturan rancangan pembelajaran : dari mana aturan Berasal?
Sekarang kita tahu bahwa aturan desain pembelajaran itu terstruktur, kita bisa menjawab pertanyaan berikutnya: bagaimana kita bisa membuat aturan yang yang terlaksana dengan baik, yaitu aturan yang menawarkan kemungkinan besar bahwa siswa memang akan mencapai pembelajaran yang diharapkan ? Ada dua aspek untuk pertanyaan ini:  yang pertama, situasi di mana aturan yang digunakan dan keberhasilannya dalam konteks tertentu. Misalnya, Rencana pelajaran untuk kursus bahasa Spanyol sebagai Bahasa Kedua menjelaskan metode rancangan pembelajaran, tapi kita hanya  tahu sedikit tentang situasi di mana ia digunakan, dan tidak tahu apakah metode ini berhasil. Kita perlu informasi lebih lanjut jika kita ingin menilai seberapa baik aturan tersebut. Misalnya, akan sangat bagus jika kta mengetahui efektivitas metode, atau efisiensi. (Berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk memperbaharui pengetahuan siswa tentang bahsa spanyol dengan cara ini, bukankah metode lain lebih mudah??) Kami juga memerlukan informasi lebih lanjut tentang nilai-nilai yang mendasari atau preferensi desainer metode ini. Apakah ini termasuk aspek kolaboratif karena mereka telah terbukti lebih efektif, efisien atau menarik daripada metode lain, atau karena ia menghargai jenis kegiatan lebih dari, misalnya, bekerja individu? Ada tiga kategori aturan yang baik: (1) yang berasal dari teori desain instruksional, (2) yang berasal dari praktik terbaik, dan (3) yang berasal dari pola praktik terbaik. Kami akan mengacu pada tipe pertama aturan sebagai resep, yang kedua sebagai contoh dan ketiga sebagai pola. Hubungan dan perbedaan antara ketiga kategori cukup kompleks. Sebagai contoh, teori desain instruksional dapat didasarkan pada pendekatan empiris ketat yang menghasilkan sekitar prosedur yang sama sebagai pendekatan pola. Selain itu, pola dapat diabstraksikan sedemikian rupa bahwa hubungan antara praktek dan pola hilang. Sekarang kita akan membahas tiga jenis aturan singkat. Kami tidak mengutamakan salah satu dari yang lain, tapi percayalah bahwa ketiga saling melengkapi.
1.4.1 Aturan Berasal dari Teori
Ide yang bagus di balik beberapa teori adalah bahwa ide itu mengungkapkan kebenaran tanpa syarat. Ketika kita menerapkan ide ini untuk belajar teori desain, berarti teori ini akan mencari metode pembelajaran yang dapat diterapkan secara universal: dalam setiap ketentuan , dalam pengaturan segala hal dan setiap orang. Dengan kata lain, Jika sisi persamaan seharusnya kosong; hanya akan ada satu metode yang disarankan desain pembelajaran. Contoh yang terbaru adalah pendekatan yang dilakukan oleh Merrill (2003). Dia mengusulkan beberapa 'prinsip pertama dari instruksi', yang menyatakan bahwa 'produk belajar yang paling efektif atau lingkungan adalah mereka yang memusatkan perhatian dan melibatkan siswa dalam empat tahap yang berbeda dari pembelajaran: (1) aktivasi dari pengalaman sebelumnya, (2) demonstrasi keterampilan, (3) penerapan keterampilan, dan (4) implementasi keterampilan. Dia tidak membuat pernyataan ini tergantung pada situasi tertentu: prinsip-prinsipnya adalah persyaratan minimum untuk belajar setiap
produk.
Terlepas apakah prinsip-prinsip ini memang tak bersyarat, kita tahu bahwa mereka didasarkan pada review dari penelitian terbaru ke dalam desain instruksional dan menggunakan mereka untuk mengembangkan metode belajar desain mungkin akan meningkatkan efektivitas metode tersebut. Namun, mari kita kembali ke keinginan kita untuk merancang sebuah kursus bahasa Spanyol. Apakah prinsip-prinsip ini memberikan kami pedoman cukup sebenarnya untuk merancang kursus? Jawabannya adalah tidak. Prinsip-prinsip dapat digunakan untuk memeriksa apakah desain yang sudah ada memenuhi persyaratan, tetapi mereka tidak cukup praktis untuk pengembang saja (meskipun mereka dapat menjadi inspirasi). Kursus pengembang ingin lebih detail, bahkan mungkin contoh-contoh lengkap dari praktek nyata.
Selain prinsip-prinsip universal, kita juga menemukan kondisional prinsip-prinsip desain instruksional dalam literatur, meskipun mereka cenderung sulit untuk menemukan seorang desainer untuk belajar, dan kadang-kadang bertentangan satu sama lain atau sulit untuk menggabungkan. Ini akan sangat berguna untuk memiliki ringkasan saat ini, negara-of-the-art prinsip desain instruksional, menggunakan format aturan seragam seperti yang disajikan dalam buku ini, dan mirip dengan upaya yang dilakukan oleh Reigeluth (1999). Ini akan memberikan beberapa puluhan model dan meringkas mereka dalam format bersyarat (Jika situasi kemudian gunakan metode ini). Salah satu contoh adalah aturan untuk merancang pembelajaran konstruktivis (singkat; Mayer 1999, lihat halaman berikutnya). Aturan preskriptif adalah bersyarat, tetapi masih memiliki tingkat tinggi abstraksi. Hal ini dapat digunakan untuk mengeksplorasi berbagai masalah desain, tetapi tidak memberikan pedoman khusus untuk para desainer kursus bahasa Spanyol kami, misalnya.
Hasil yang diharapkan dan kondisi
Foster konstruksi pengetahuan melalui instruksi langsung. Terutama ditujukan untuk belajar textbookbased, kuliah dan lingkungan multimedia di mana aktivitas perilaku tidak mungkin.
Nilai
- Fokus pada proses dan hasil belajar
- Fokus pada transfer pengetahuan dan retensi
- Fokus pada cara belajar serta apa belajar

Mayor Metode
1.  Pilih informasi yang relevan
ü  Menyoroti informasi yang paling penting bagi pelajar (menggunakan judul, huruf miring, dll)
ü  Menggunakan tujuan instruksional dan / atau pertanyaan tambahan
ü  Menyediakan ringkasan
ü  Menghilangkan informasi yang tidak relevan; harus ringkas

2.  Mengorganisir informasi untuk pelajar
ü  Struktur teks dalam beberapa format didefinisikan (sebab-akibat struktur, struktur generalisasi, struktur pencacahan, struktur klasifikasi atau perbandingan / kontras struktur)
ü  Uraian
ü  Pos
ü  Pointer atau kata-kata sinyal
ü  Grafis representasi

3. mengintegrasikan informasi
ü  Maju penyelenggara
ü  Ilustrasi dengan keterangan
ü  Animasi dengan narasi
ü  Contoh rinci
ü  Pertanyaan rinci

1.4.2 Aturan Berasal dari Best Practice
Cara lain untuk menurunkan aturan desain pembelajaran adalah untuk mengambil metode desain pembelajaran yang digunakan dalam kursus yang lebih spesifik. Dalam pendekatan ini, kita mencari sebuah metode desain pembelajaran berakhir tidak dengan prinsip tetapi dengan contoh yang komprehensif. Kita dapat menggunakan beberapa taktik untuk melakukannya. Yang pertama adalah untuk membuat database program dapat diakses dan digunakan atau komponen saja (misalnya Edusource 2004; Merlot 2004), yaitu 'out-of-the-box'. Taktik kedua adalah untuk membuat database metode desain pembelajaran,
Salah satu masalah utama dengan semua koleksi tersebut contohnya adalah bahwa karakteristik situasional dari program dan rencana pelajaran harus dijelaskan secara rinci cukup untuk mendukung proses pencarian berhasil. Mereka juga harus memberikan indikasi kualitas, dan metode pembelajaran desain yang dihasilkan harus tersedia dalam format yang dapat digunakan jika ingin mendatangkan manfaat praktis. Kualitas dapat dinyatakan dengan probabilitas keberhasilan; metode lain yang peer review, review ahli atau peringkat kualitas rata-rata pengguna.
Berbeda dengan aturan yang berasal dari teori, ketika aturan ini berasal dari praktik terbaik metode pembelajaran desain yang dihasilkan sangat baik didefinisikan - keuntungan yang juga memiliki kelemahan. Peluang untuk menemukan contoh sukses yang cocok tepat tidak terlalu besar. Ini akan membawa sejumlah besar kursus dan rencana pelajaran untuk memiliki kesempatan yang wajar untuk mengidentifikasi solusi yang cocok. Dengan kata lain: bahwa pendekatan teoritis dimaksudkan sebagai tujuan umum karena tidak termasuk kondisi sebanyak mungkin, pendekatan berbasis contoh begitu sangat bergantung pada kondisi bahwa peluang untuk menemukan contoh yang cocok relatif kecil. Namun, mungkin patut dicoba. Hal telah berubah sekarang bahwa Internet memungkinkan kita untuk berbagi contoh program dan rencana pelajaran dengan orang lain dalam skala besar. Sebuah pencarian di Internet mengungkapkan rencana pelajaran setidaknya 93.901 di 16 database yang berbeda (lihat Van Es 2004). Beberapa terkandung sejumlah besar rencana pelajaran (lebih dari 35.000), sementara yang lain terlalu kecil untuk mendatangkan manfaat yang nyata (kurang dari 1000, beberapa bahkan kurang dari 100).
Desainer Belajar disarankan untuk mencoba pertama kali mencoba untuk menemukan contoh yang ada pada salah satu situs yang diidentifikasi oleh Van Es. Lain pendekatan, misalnya bahwa resep teoritis, lebih disukai hanya bila tidak ada contoh yang cocok dapat ditemukan.

1.4.3 Aturan Berasal dari Pola Best Practice
Pendekatan ketiga, yang agak baru dan menjanjikan adalah untuk menganalisis pola dalam koleksi praktik terbaik sebanding, daripada menggunakan hanya satu contoh yang komprehensif. Pola mencerminkan pengalaman dari para ahli di lapangan, dijelaskan secara singkat dan memecahkan masalah berulang dalam desain pembelajaran. Pola dapat dibuat dengan dua cara: secara induktif, dengan menganalisis struktur umum dalam satu set metode pembelajaran desain, atau deduktif, dengan memiliki pertemuan dengan desainer berpengalaman belajar untuk mengidentifikasi masalah berulang dan model generik untuk solusi. Pendekatan kedua adalah yang lebih populer saat ini (misalnya Bergin et al, 2000;. E-LEN 2004). Berikut ini adalah contoh dari pola pedagogis (singkat; Eckstein 2000):

Tidak ada komentar:

Posting Komentar